USP

LE PREMIER JEU DE RÔLE NARRATIF

Le point de départ du projet a été : FAIRE UN RPG SANS GAMEPLAY DE COMBAT.

Serait-il possible de faire un RPG qui repose essentiellement sur l’histoire ? Basé sur les seuls choix du joueur et qui offrirait un maximum de conséquences ?

Nous avons apporté notre réponse. 
Tous les codes habituels de ce qui fait un jeu de rôle ce qu’il est, ont été analysés et retraduits de façon narrative.
Par exemple, nous avons plusieurs classes de héros, orientées vers des backgrounds différents et offrant des compétences natives différentes. Et toutes ces compétences sont utilisables en dialogues.

Retrouvez enfin dans un RPG, des compétences comme MANIPULATION, CONVICTION, ERUDITION, LINGUISTIQUE, ...

UN JEU DE CONSEQUENCES

Plus qu’un jeu de choix, proposant régulièrement au joueur plusieurs voies possibles, nous avons cherché à faire un jeu de conséquences.

Que ce soit à court ou long terme, tous les choix devaient avoir un impact.
Découpée comme une série, ce huis-clos est écrit autour de la volonté de proposer au joueur des choix impactants, appelant des conséquences.
L'idée derrière cela était de s’assurer que deux joueurs discutant de leurs parties découvrent qu’ils n’ont pas du tout vécu la même chose.

Voila pourquoi il n’y a pas de système de sauvegarde personnalisé. Le joueur doit assumer ses choix. 

L'histoire dans l'HISTOIRE

L’Histoire, avec un « grand H », fait partie intégrante de la licence.

Le scénario se situe au 18ème siècle, le 18 Janvier 1793. 
Alors que le chaos règne en France, embourbée en pleine Terreur, l'Europe forme une coalition afin de mettre à bas la suprématie de cette dernière. En face, les Etats Unis d’Amérique, alliés de la France, s’efforcent de stabiliser l’équilibre de leur jeune nation, mise en danger par l’appétit vorace de l’Angleterre et de l'Espagne. 

Dans trois jours, Louis XVI, le Roi de France, sera décapité.